>

設定変更内容の履歴(概要、経緯仕様ヒントの順に記述)

 

・耐久度3で強化型防衛施設に、最大耐久度は5

キュウリさんの「防衛設備を充実させてほしい」とのご要望にお応えすべく行った処置です。
なお、ご要望の趣旨は「バラエティに富んだ各種防衛施設をつくってほしい」との事と思われるので、
関連箇所の改造の際にはこれを念頭に考えます。

防衛施設は平地や町、都市に建設でき、最初建設した際は耐久度が1ですが、
同じ場所に建設する事によって、耐久度が1ずつあがります。

耐久度が3になると、強化型防衛施設となり、防衛範囲が通常の2マスから3マスに伸びます。
耐久度は最大5まであげる事ができ、敵軍や自軍の弾が被弾する度に1ずつ耐久度が下がります。
怪獣や巨大怪獣が防衛施設に到達すると耐久度に関わらず一撃で自爆し、大きな被害がでます。

軍事費に余裕が出てきたら、敵艦隊やミサイル系怪獣に備え、自島に防衛施設を設置しましょう。
特に防衛範囲が3マスの強化防衛施設をうまく設置してやれば、無敵の島を作り出せる様です。
箱庭マップエミュレータ(ここで配布しています。)で設置場所を研究してみるといいかもしれません。

・バトルフィールドは都市型2つ、海型3つ
・友好国維持費が1国あたり100億円
・盟主は加盟を拒否できる
・怪獣の種類が多様
・巨大怪獣の種類が多様
・艦艇の種類が多様
・お絵かき掲示板があります

バトルフィールドを3つ作成しました。(06/8/11)

ご自由にお使いください。使用に関してルールはないので、
どんな使い方(独り占め、横槍派遣、無断派遣、ご自分のモラルに従った派遣)をしてもいいですが、
使い方の結果、他プレイヤーとの間でトラブルが発生したり、
他の島と政治・軍事上の問題が生じた場合は、ご自分の力で切り抜けてください。

バトルフィールドは、島主のいない(プレイヤーが担当していない)島で、災害は発生しますが、
普通、開発が行われたり軍備が整えられる事はありません。
無人島になっても消滅せず、バトルフィールドに荒地のマスがあった場合は、
荒地→平地→町と変化していきます。
怪獣や巨大怪獣、所属不明艦の出現率が一般の島よりも高く(発生率は設定一覧を参照下さい)、
宣戦布告せずとも誰でも派遣できる島です。
バトルフィールドの怪獣等を退治したり、バトルフィールドの町などを破壊すると、
派遣艦艇や派遣島は経験値を得られます。

自島防衛に飽き足らないプレイヤーが、さらに経験値を獲得すべく怪獣や不明艦退治に派遣します。
また、バトルフィールドで経験値を獲得したり戦術を培うために、
複数の島が申し合わせてバトルフィールドに一斉に艦隊を派遣して「演習」する事もある様です。
バトルフィールドの数は参加島の数に対してあまりにも少ないため、
使い方やタイミング次第では、外交関係が悪化したり権益争いや戦争の発端となる事もあります。
誰も使わない時だけに派遣したり、すでに使っている島の許可を得て派遣したり、
順番を決めたり、などと、トラブルや争いになる可能性を極力減らすために、
独自で工夫をした使い方をするプレイヤーもいる様です。
バトルフィールドの利権をめぐって島間の対立が助長されるという事が、
バトルフィールドのそもそもの存在理由なのかもしれませんが、使い方は各自の自由です。


お絵かき掲示板を設置しました。
(06/8/12)

キュウリさんの「お絵かき掲示板がほしい」とのご要望に応じて作りました。
何を描かれても構いませんが、他の利用者から、削除してくれと要望がくる様なものを書かれますと、
お書きになる方も削除する方も無駄な労力を使う事になりますのでご注意願えればと思います。


「お絵かき掲示板」は、マウスで絵を描いてそれを貼り付けたり、
自分の持っている画像ファイルを貼り付けたり、
貼り付けられた画像の上にマウスで絵を描いたりする事ができる掲示板です。
画像や絵は、トップ記事だけではなく、レスにも貼り付ける事ができます。
また、題名、投稿者、本文は、添えても添えなくても大丈夫です。

言葉で言い表せる事は一般の掲示板で事足りますが、言葉よりも画像や絵の方が伝えやすい事、
画像や絵以外では表現が難しい事などは、「お絵かき掲示板」を利用するのがいいでしょう。
絵の描き方を覚えたり上手な絵を描ける様になるまでには時間がかかるかもしれませんが、
気軽に練習台として描き込んで楽しむのもいいでしょう。
箱庭のマップ画面を画像化して貼り付ける方法を覚えれば、ゲーム上の質問をする時や、
島のマップを用いた作戦会議などにも、役立てる事ができるかもしれません。
方法については、
@自分が見ているパソコンの画面を画像として保存する方法
A得られた画像のサイズを変更したり、別の画像タイプに変換して貼り付けられる様にする方法
を覚える必要があります。


友好国1島あたりの維持費用を100億円にしました。
(06/8/13)

各島が友好国にできる数は限られていますが、強い島から友好国認定が与えられるという事に
価値を持たせる事で外交の意義を大きくしようと考え、設定しました。
ただしこの項目は、ゲームの状態やバランスをみつつ、適宜変更や廃止される可能性があります。

各島は最大5島までに友好国認定を与える事ができます。認定を受けた島の艦隊は、
認定を与えた島では、補給(耐久度が最大値になるまで、毎ターン耐久度が1ずつ回復する。
ただし補給費用は補給を受けた艦隊元の島が負担)を受けられます。
また、認定を与えた島は、認定を貰った島やその艦隊に対して、攻撃する事ができません。

友好国認定をするというのを一言で言い表すと、「私はあなたの島や船を攻撃できなくします。
また、あなたの島の艦隊だけは、私の島に来た時補給を受けられる様にします」という事です。
つまり、与える側は貰った側に対して、大きな恩恵でもって待遇する事になりますから、
信頼醸成の手段で相互に与えあう事も多い様です。
しかし、当箱庭では、1島が認定を与えられる相手は最大5島で、
友好国を1島ふやすたびに毎ターン100億円の費用がかかります。
ですから、認定を与えるか与えないかを決める際は、よくよく考える必要があるかもしれません。
また、すでに5島に与えてしまっていた場合は、すでに与えた認定を1つ破棄しないと
新たに与える事ができないので、島間の力関係によっては、
一方的に与えたり貰ったりする関係ができあがる様な局面もでてくるかもしれません。


同盟の盟主が加盟を拒否する事ができる様にしました。
(06/8/13)

各同盟の加盟島数は最大5島なので、盟主が、同盟の戦力や雰囲気の維持するため、
盟員を選べる様にしようと考え、
盟主コマンド(箱庭トップページの同盟の状態表示欄から盟主のみが進入可能)で
任意の加盟島を強制的に脱退させる事ができる仕様に設定しました。
脱退させた場合は、ログには表示されず、当事者(盟主と脱退させられた島)にしかわかりません。
ただしこの項目は、ゲームの状態やバランスをみつつ、適宜変更や廃止される可能性もあります。

各島は同盟を結成する事ができます。また、各島は、結成された同盟に自由に加盟出来ます。
(ただし加盟後、盟主は加盟島を強制的に脱退させる事もできます。)
同盟を結成すると、箱庭トップページの上側に、同盟状態欄が現れ、
すべてのプレイヤーが各同盟の人口順位や加盟島の状態を参照できます。
また、同盟を結成すると、同盟毎の「お絵かき掲示板」が与えられ、
画像や絵、メッセージを加盟員だけでやりとりする事ができます。
さらに、同盟に加盟した島は、災害発生率が低下(詳しくは設定一覧をご参照ください。)します。
ただし、同盟を結成する際には、結成費が必要となり、
結成後は、加盟島は毎ターン自島の収入から運営費が引かれます。
結成費や運営費はゲームの状態やバランスをみつつ、適宜変更や廃止される可能性があります。
詳しくは設定一覧でご確認ください。

運営費は現在500億円に設定されていますが、この金額を加盟島で等分に分割して
負担しないといけないため、たとえば加盟島数が2島なら、
各加盟島は毎ターン収入から250億円が加盟費として引かれる事になります。
同盟を結成する際は、普段から加盟させたい島に目星をつけておいて、
加盟の約束をとりつけておく必要もでてくるかもしれません。


すべての艦艇の種類と能力を入れ替えました。(06/8/19)

今回の変更の目標は
・奥の深い(根気のいる様な)プレイを(したい人は出来る様に)可能にする。
・色々なプレイスタイルに対応した兵器構成にする。


変更の際の大きな留意点(改良点)としては、
@艦艇に兵科(対空、対艦、対獣等)の概念を取り入れるという事
A艦艇に兵種(舟艇、軍艦、航空機)を持たせるという事
B序盤・中盤の段階で多くの兵器を使用可能にするという事
の3点です。

以上の3点関連して、以下の3点の様な結果も生じました。
C多くの艦種の耐久度等の能力が特化(悪化とも言う)しました
D獲得経験値を大幅に上げました。
Eレベルの上昇による耐久度・攻撃数の上昇数を、レベルそのものよりも経験値に見合う値に設定しました

 

「艦艇に兵科(対空、対艦、対獣、対潜、ステルス)を持たせました」

「航空兵科」を再現する為に「潜水能力」を充てる場合も多い様ですが、
今回は「先行移動」と「移動が早い」の組み合わせを充てました。
「先行移動」とは「島コマンドを実行する前に移動する能力」です。(↓以下詳細)
ターンの更新の際に、艦艇は移動と攻撃を行いますが、その順序として、
まず最初に全軍(全ての島の全ての艦艇)が移動前に攻撃できる範囲に存在する最も近くの敵を探します。
(距離が同じ場合は、1時、2時、…、12時という優先順位)目標を定めたらその場所に弾を発射するという事を決めてしまいます
次に、ランダム順で全軍が移動します。正確には攻撃してから移動する様です。
順番が早ければ、敵のいる場所を中心に弾が散布されますが、順番が遅いと、攻撃目標の敵が先に動いてしまっていて、
敵がいない場所(敵が移動直前にいた場所)を中心に弾を散布する事になります。
移動する順番が敵より早いか遅いかはランダムで決まるらしいので、確率は五分五分といえます。
敵が2歩(離れた場所に)動いてしまっていた場合は、誤差1の攻撃ならば、まったく当たらない事になります。
敵が1歩しか動いていない場合でも、誤差0の攻撃ならば、やはりまったく当たらない事になります。
さて、ここで「先行移動」という能力がどう関わるかといいますと、
「敵よりも(先行移動能力の無い相手よりも)必ず先に攻撃&移動の順番が回ってくる」という能力です。
この結果、たとえば、誤差が1の敵攻撃に対して、自艦艇が2マス動ける能力を持っていて、
なおかつ、その能力を活かして、元いた場所から2マス以上離れた場所に移動できる場合、
敵の攻撃は絶対に当たらないという現象が生まれます。
つまり、先行移動能力をもった艦艇は、「敵への攻撃命中能力は高いが、敵からの命中力は低くなる」という傾向があります。


「先行移動」と「操縦能力」は仕様の関係上(説明は省きます)上手く組合わせられないので、
航空機は「先行移動」と「移動が早い」という能力を持っているけれども「操縦できる」能力は
もっていないという事になりました。
なお、この「先行移動」に有効な対抗手段は、「目標補正」と「攻撃範囲(誤差)」です。
「目標補正」能力は相手が先行移動した場合でも、その移動した場所を確認した上で、
攻撃目標を(再)設定する事ができる能力です。これにより、「先行移動」vs「目標補正」の戦いは、
命中率では互角になります(順番は後なので、敵の攻撃で先に沈んでしまい、
攻撃できない場合があるので、少し不利)。少なくとも、「弾が絶対にあたらない」という現象が起きなくなります。
「攻撃範囲(誤差)」が大きい場合も、「先行移動」の敵に対してある程度(誤差が無いよりは)有利です。
順番は後手、攻撃する場所も敵のいない場所になってしまいますが、誤差があるおかげで、
遠くへ逃げてしまっていた敵にあたる可能性も出てくる訳です。
着弾点と誤差の場所も含めた区域を散布界といいますが、
このゲームでは、散布界内であれば、どのマスも着弾確率が同じで、弾は均等に落ちる為、
攻撃する兵器の誤差によっては、「敵に先行移動があってもなくても結果は変わらない」という結果になります。
つまりこれが「誤差大」が「先行移動」に対抗しうると判断した所以です。
そこで、空母には「誤差大」とそれに伴った「攻撃数大」の能力、
戦闘機や巡洋艦には「目標補正」の能力を持たせ、この2種をそれぞれ「防空兵器」「対空兵器」とする事にしました。



次に「対艦」ですが、設定一覧にあります艦艇能力欄の「対艦攻撃」が○になっていれば、
その艦には対艦能力が備わっているという事になります。
(なお、プログラムでは、航空機も艦船と考えられている為、対艦能力がある艦艇は、
射程内にいる航空機を攻撃します(できます)。
潜水艦は初期のものであれば、対艦能力のみ(対潜能力は持たないので、
初期の潜水艦は対潜水艦戦が不可)しか持たせていません。射程も短いですが、
その分、命中率た極めて高く(誤差0なので、
自艦が先に行動すれば必中。と魚雷攻撃(多くの魚雷は破壊力が2)が出来ます。
仕様上、潜水艦も航空機を攻撃します(笑)ほぼ当たりませんが。
なお駆逐艦には、直接的な対艦能力は持たせていません
(対潜攻撃をした場合の流れ弾が敵水上艦に当たればダメージを与えられる)。
ただし駆逐艦は潜水艦に対しうる唯一の水上艦で耐久度・射程ともに潜水艦より優れています
(魚雷なので破壊力は2)
対艦攻撃能力だけをみると、一般に航空機が有利な設定にしました。
戦艦は射程は航空機並ですが、誤差が1あるのに対して、航空機の対艦ミサイルは誤差が0です。
対空・対艦の両能力を備えた汎用艦の位置づけの巡洋艦の対艦能力は、破壊力には優れないが
「命中率アップ(攻撃時、50%の確率で誤差が1縮む能力)」の能力を持たせて、戦艦との差別化を図りましたが、
対艦兵器の主力としては未知数です。


「対獣兵科」を再現する為に、弾薬費が非常に高く、対潜対地攻撃能力(命中率、破壊力)も高い兵器を設定しました。
普通の海戦になると、保持海軍の多くが弾を撃つ訳ですが、
「対獣艦艇」はこれらの海軍よりも強い対潜対地能力を持ちます。
なので、怪獣に対しても強い働きが期待できるのですが、能力が普通の海軍よりも高い為(操縦もできますし)、
そのままの状態だと海戦に主力として使用されてしまいます。
そこで、弾薬費を異様に高くして「海戦には参加させづらい」という現象が生ずる様、企図しました。
なお怪獣の死体の値段を高めに設定する事により、
「弾薬費の高い対獣兵科でも、怪獣退治に徹すれば赤字とならない」
という現象が生ずる様にも企図したつもりです。

「対潜兵科」は、設定一覧の艦艇能力欄の「対潜攻撃」が○になっていれば、
その艦には「対潜能力」が備わっているという事になります。
なお、対潜能力を持つのは、駆逐艦、攻撃原子力潜水艦、対潜哨戒機、イージス巡洋艦のみです。
駆逐艦の存在意義を最後まで持たせる為、この中で対潜破壊力が2なのは、駆逐艦のみとなります。
また、原子力潜水艦の攻撃破壊力は1ですが、「操縦できる」「射程3」
の能力を活かして、耐久度1の「メテオ艇」対策には極めて有効だと思われます。

「ステルス能力」については、「先行移動」と「移動が(とても)早い」を持った航空機に対し、
さらに「潜水能力」を持たせる事でいわゆる「防空兵器」から攻撃が出来ない様にして再現しました。
ただし、駆逐艦等で攻撃できてしまうので(まぁ先行移動のおかげで滅多にあたりませんが)
「これは、海面上を半滑空状態の魚雷が、
超々低空をシースキミングしているステルス機を誤探知(磁気探知)してしまう為に被害を受ける事がある」
という感じで設定しておくのがいいかもしれません(笑)。
ちなみにステルス対応のイージス巡洋艦は、そういう設定で対応させて貰った為、
対潜能力も持っているバランス艦という位置づけにもなってしましました。その分耐久力は抑え目にしてありますが。


ここでの兵科とは、「どの階層(空中、地上、海上、海中、その他)にいる敵を狙うか」という意味で使われています。
兵科には「対空兵科」「対地兵科」「対艦兵科」「対潜兵科」「対獣兵科」「その他」などの種類があります。
例をあげると、シュミット戦闘機は、敵の航空機(対空にいる敵)に対して最も攻撃能力を発揮するので、
「対空兵科」にあたります。
また、対空兵科に属する航空機を戦闘機、対艦兵科に属する航空機は攻撃機、
対地兵科に属する航空機は爆撃機、対潜兵科に属する航空機は対潜哨戒機、などと区別され、
兵器名の一部に記載されているので運用の際に参考にしてください。
たとえば、メドゥーサ対潜哨戒機は、「対潜兵科」に属する航空機なので、潜水艦と戦う場合は有利ですが、
敵の戦闘機と戦った場合、極めて不利になります。


航空機同士の戦いでは、戦闘機は他のすべての航空機に対して有利になりますし、
攻撃機は他のすべての軍艦に対して有利に戦えます。
有利に戦うにはどの様な兵器を多めに揃えるべきか。というのは、すべて敵次第という事です。
たとえば敵に潜水艦が多いのに攻撃機や戦艦をたくさん作っても、あまり有利にはなりませんし、
敵に航空機が多いならば、こちらが、戦闘機や空母などを用意してやれば、有利に戦いを進められるはずです。
戦争では、あらかじめ敵の兵科を確かめてから
自分の兵科を決めるという「後の先」をとるように心がけると戦いを有利に進められるでしょう。


「艦艇に兵種(舟艇、軍艦、航空機)を持たせました」

艦艇に兵種を持たせる事によって、攻略法を一定にせず、
プレイヤー各自が戦い方において個性を発揮して貰える様にはできないかと考えました。
つまり、純粋な戦術を追求しすぎると、却って多くの人が楽しめなくなる可能性もあると考えた為、
「どういう遊び方が楽しい(ストレスが少ない)か」「どういう遊び方を求めて箱庭に来るのか」
という人それぞれの違いを出来るだけ埋めようと考え、
自分が主として運用する兵種を選択してもらう事によって、
「熟考して遊ぶ」「気軽に遊ぶ」などの選択に繋げてもらう事ができないだろうかと考えました。

まず「航空機」ですが、ほとんどの航空機は初期耐久度が1で、弾は当たりにくいですが、
当たった時は一撃で沈んでしまいます。
すべての航空機には「先行移動」を持たせたため、「操縦能力」を持たせる事ができなかった為、
「航空機は操縦等の戦術的操作よりも、戦闘中は連続生産を常とし、
物量や生産選択等の大局的な戦略的思考を好む人向きの兵種にする」という方針で努力してみました。
その為、航空機は生産価格を抑え、なおかつワンパターンのプレイにならないよう、
兵科を分類したり類似兵科のバージョンアップを図ったつもりです。
最初のうちレベルが上がっても耐久度の上昇を抑えたのは、
艦船や舟艇より高い初期能力を持つ航空機が
レベルアップによって暴走しない様にという意識があったからです。
また、安価な体当たり兵器(潜水艦と航空機に各1機)を用意したのは、
「操縦が出来ない航空機部隊は、レベルを上げても、敵の体当たりによって失われる」
という事にしようという意図もあったからです。
ただこのあたりは、実際に航空機を運用して頂いて、バランスを調整していく必要があるかもしれません。

次に、「軍艦」ですが、初期能力(特に耐久力)を抑えました。これは、初期能力を意図的に弱くする事で、
運用して貰う際、鍛えられたものとそうでないものの違いを明確にし、
軍艦を鍛える(すなわち、沈まない様、戦術に気を配る)という志向を持ってもらい、
戦術ゲーム&育てゲームの要素を、ゲームに付与できないかと考えたからです。
それと、実際の水雷戦や水上決戦などは、やはり最初に「一発」あてた者が勝ちという、
明暗がはっきり現れやすい要素があったのかなあと考え、そういう趣向を持たせてみたつもりです。
ただしこれらも実際に軍艦を運用して頂いて、バランスを調整していく必要があるのかもしれません。
なお軍艦が食糧を大量に消費する設定にしたのには、軍艦の大量保有を難しくする事により、
軍艦を育てた島と航空機主体の島とが戦った場合、
数の上で航空機派を有利にして、戦力的バランスをとれる様にしようという意図がありましたが、
どうなるかは実際ゲームが進んでみないと何とも言えないのが現状です。

最後に、「舟艇」ですが、初期の「カメレオン」以外には、操縦能力をもたせました。
カメレオンに操縦能力が無いのは、プレイになれないうち
(おそらく初期は全プレイヤーが非操縦派かもしれません)に、
放っておきながら怪獣退治を楽にできる様にしようと考えて、カメレオンの射程を長くしたんですが、
その結果、操縦して鍛えられてしまうとバランスが壊れてしまうと考えて、非操縦タイプにした訳です。
「ミサイル防衛能力(怪獣ミサイルのみ防衛する能力)」がある舟艇は怪獣退治用という設定をしたつもりです。
舟艇の位置づけは、育てる事も使い捨てる事もできるという感じです。
ただ、軍艦派のプレイヤーが使うなら「多少鍛えて軍艦の補助&いざという時の対特攻兵器用の盾」で、
航空機派のプレイヤーが使うなら、「資金に余裕が出た&押しきった時の最後のダメ押しでの使い捨て」
という様に使い方に差が出るかもしれません。


大まかに分類すると、ユニットには「舟艇」「軍艦」「航空機」の3種があります。
 
「軍艦」
弾薬費はとても安いですが、建造費が高価で維持食料も非常に高いのが特徴です。
また、値段の割りに初期能力も低いですが、すべての種類が操縦出来、育てる事を前提においた兵器です。
経済力に余裕の無い最初に軍艦を配備すると、食糧難や資金難になりがちです。

「航空機」
生産費は安価ですが維持費が高いのが特徴です。
各種とも、初期能力が高いですが、操縦が出来ず、耐久度は極めて低いのが特徴です。
ほぼすべての航空機が「飛行する(先行移動)」「移動が早い(あるいはとても早い)」の能力を持つ為、
軍艦や舟艇の攻撃が当たりにくくなっています。

「舟艇」
建造費が安い。維持費が安い。弾薬費が非常に高い。
怪獣退治(怪獣を退治すると賞金が出る)以外で使うと資金難に陥る事があるかもしれません。
舟艇は、多様な能力を持ち、主力を支える補助戦力と言えますが、
艦種によって、性能や使用する局面が特化している為、使いどころを誤ると痛い目をみる事があるかもしれません。 



「軍艦タイプのプレイヤー」
じっくり育てるのが好き。たとえ所謂マゾプレイでも耐えて耐えて、考えつくして、裏道を探しつくして、
必ず大成してみせる。そんなスタイルが好きな人向けの兵種です。
また、アクセスが頻度が勝敗に大きく影響するので、アクセスがそれなりに出来る環境で、
しかも戦争中はガンガンアクセスする事を覚悟している人でないと費用対効果が上がらないはずです。
なおアクセスに自信の無い人が軍艦タイプを選択すると、面白くない結果になるかもしれません。


「軍艦を使った戦い方」
軍艦同士の戦いにおいては、「駆逐艦←戦艦←潜水艦←駆逐艦(弱い方←強い方)」という
ジャンケンでいえば、グー・チョキ・パーの様な相関関係があります。     
艦隊同士の戦いにおいては、主に、艦艇レベルの差、舟艇の使い方、制空権の有無、
という要素が戦いに影響するかもしれません。
艦の性能や艦艇レベルが低くても戦い方次第で、戦況が好転する可能性があるため、
新規参入の島でも戦局をひっくり返せる可能性があるという事が、海上決戦の見所といえるのかもしれません。
なお航空機主体で揃えている島を攻めるには、いきなり艦隊を派遣するよりも、
最初に護衛空母や航空機中心の部隊を派遣して制空権を奪っておく方がいいかもしれません。
「巨大戦艦大和」は、全艦種中、最大の耐久力と破壊力を誇る兵器です。


「軍艦のレベル上げ」
軍艦派の人は、おそらく最初は軍艦がガンガン沈められてしまい、費用対効果も話にならないでしょう。
ですので、(島を登録した)最初のうちは本格的な艦隊を編成するのはお勧めできません。
戦争の際は、操縦しなければならないという負担(操縦しない場合は自動で動きます)もあります。
財政・軍事が安定し、余裕が出てきた頃、少しずつ導入していくのがいいのかもしれません。
艦隊設立当初は、軍艦の前面で舟艇などを上手く活かしながら、軍艦を根気よく育てていくといいかもしれません。
とにかくじっくり根気の要るプレイを必要とされるので、採用の際は注意する必要があります。

「軍艦を保有する上での注意点」
軍艦は多くの食料を消費します。そのため、軍艦を中心に軍備を揃える島は、生産規模の大部分を農業生産に
回したり、一定数の漁船を維持して、収穫や収奪を図る必要があります。
経済力に余裕の無い最初は軍艦以外の兵器を配備するのがいいでしょう。
また、新たな軍艦を作る際には食料の収支バランスを事前に確認する必要があるかもしれません。
なお、弾薬費が安く、各艦の経験値がある程度の段階までくると、沈みにくくなるので、
やがて戦争でも新規建替え費用を要しにくくなり、高性能な艦艇を就役させる余裕も生まれてくるかもしれません。

「航空機タイプのプレイヤー」
ツボを抑えて要領よく、とにかく強引でも、勝てる最短距離をガンガンいく。あまり勝ち方そのものにこだわらない。
そんなスタイルが好きな人向けの兵種です。
戦争時は多少のアクセスは必要ですが、しばらく放っておいても生産を絶やさない様な入力の工夫させができれば、
苦労せずともそこそこの戦果を挙げられますし、相手プレイヤーを大いに苦しめる事もできるでしょう。
アクセスに自信が無い。アクセスできても、ちょっとしかいられない。短期の戦術あれこれよりも、
コツをつかんで後は長期的な戦略で勝負。そんなプレイヤーに向いた兵種なのかもしれません。

「航空機の使い方」
航空機は撃墜される事を考慮に入れられた、使い倒す為の兵器と考えてもいいかもしれません。
仮に航空機のレベルがあがって耐久度が上がったとしても、
航空機は勝手に動く為、体当たり兵器などから「逃がしてやる」事が出来ません。
その為、あくまで使い捨てと割り切って使う必要もあるのかもしれません。

「舟艇タイプのプレイヤー」
舟艇は対怪獣に特化していたり、航空機や軍艦の補助的役割を担う兵種です。
舟艇を中心に軍を育成して、敵と互角に航空機主体や軍艦主体の敵と渡り合うという事は困難でしょう。
舟艇を中心に据える事があったとしても、それは最初の時期だけの事になるかもしれません。
高い弾薬費を我慢して漁船や客船などを鍛え上げて、略奪を常とする海賊団を目指す。
などという一風変わった楽しみ方も無い事は無いのかもしれません。

「舟艇の使い方」
最初から能力が高く、操縦できる種類も用意されていますが、本来は使い捨てを前提に設計された兵器です。
耐久度が極めて低いですが、価格・維持費ともに安価なので、必要な時、必要な場所で、
余裕をもって多めに作ってすぐに投入する。
そういった使い方に向いた兵器といえるかもしれません。
なお航空機派の人も軍艦派の人も、舟艇を使わずにゲームを進めるのは難しいかもしれません。
舟艇の最強種「ガイアバスター対獣艇」は、
コア防衛能力のある巨大怪獣を瞬殺する必要に迫られた時の為に設計された兵器です。

 

「多くの艦種の耐久度や能力が特化(悪化とも言う)しました。」

海戦には艦種が最大32隻というシステム上の制限があります。
かつて海戦などの箱庭をプレイしていて感じた事は、艦種が多く用意されていても、
結局は使う兵器が数種に限定されてしまう。という事です。
島のレベルが上がって新しい兵器を作れるのはありがたいのですが、
新たに作れる様になった兵器は今まで使っていた兵器よりもすべての面において優れている事が多い為、
結局のところ今までの兵器を廃棄して新しい兵器に買い換える事になり、少し勿体無いのと、
「兵器の種類が多くても、プレイヤーが高レベルに到達した際の達成感を得るだけで、
必ずしも使う道具の選択の幅が大きいという事を意味するのではないのだな」と感じる事がありました。
今回は、多くの兵器の持つ能力を特化(ある一点に対して優れているがそれ以外の面では逆に劣ってしまう)させて、
たとえ初期のものであっても、大抵の兵器にはどこか1つは他の兵器にはない、役立つ要素がある事にしよう。
という目標で設定しました。

また戦争推移のテンポが遅いのが海戦の特徴でもあったのですが、今回、兵器の耐久度が軒並み下がった事で、
1発でもいいから先に当てた方が勝ち」という様な現象が多くなるかもしれません。
4時間更新という事で(更新の遅さに辟易してしまう人もいるかもしれないので)

あえてテンポが速くなる様に考えて設定した経緯もあります。



総獲得経験値が規定の値に達して(詳しくは設定一覧をご参照ください)島の建造レベルが上がると、
今まで作る事ができなかった新型の兵器を作れる様になります。
それらの兵器は今までの兵器にはなかった能力などを新たに備えています。
また、それらの特別な能力を利用しないと、対応が困難な兵器や怪獣なども登場します。



「兵器の特化」
にかく最後まで「新しい兵器が作れる様になったから、もう今までのはいらない」
という事はまずありえないかもしれません。
新兵器は、どれも確かに、今までにない能力を備えていたりして、優れているのですが、
どれも変にとんがっていて、性能が偏り気味なのです。「あれが出来る様になったのに、今度はこれが出来なくなった。」
みたいな感じかもしれません。

ですから、新しいものが作れる様になったからといって、それだけを作り続けたりはせず、
自分なりにバランスをよく考えて編成して下さい。
頭の中で考えていてもわかりづらいでしょうから、とにかく、戦ってみる事が早いのかもしれません。
そうすれば、きっと次からは、今まで以上の対応が出来る様になるかもしれません。
また、直接戦わずとも、他人の戦いなどをよく観察しておく事も重要なのかもしれません。

「戦いのテンポ」
それと、耐久度が一律下がった事により、今回は、戦いのテンポが速くなるかもしれません。
前バージョンでは、戦争を始めてから終わるまで、場合によっては1ヶ月近くかかったりして、
経済戦の様相を呈する事が多かった様です。
しかし今回は、軍構成によっては、一日で大勢が決する。などという事もあるかもしれません。
アクセスが出来なかったり、ミスをしたりして大負けしても、あまり気にせずに、
どんどん次の戦いへと進んでいく様な積極的なプレイを心がけた貰った方が楽しいかもしれません。
勝ち負けや、現在のレベルなどをあまり大きく意識しすぎると慎重になるかもしれません。
練習試合のつもりで、負けたり勝ったりという浮沈の経験をたくさん積んで楽しんで貰えればと思います。
テンポが速いだけに、津波や災害などのちょっとした運の要素が大勢を決したり、
一手一手の指令がとても重要になってくる事もあるかもしれませんが、
それだけに、小が大を制する様な白熱する状況も生まれてくるかもしれません。
手塩にかけた巨大戦艦が、追い詰められた敵の体当たりの一撃によって失われる。
総合的に有利だとしても、うかうかしてはいられない、そんな状況も多くなってくるのかもしれません。


怪獣の種類を増やしています。(06/8/13)

「怪獣や巨大怪獣の種類を増やしてほしい」との要望が寄せられたので、現在、鋭意改造中です。
基本方針として、早いうちから多種の怪獣が出現する事で、退治活動をワンパターンにさせず、
プレイヤーが各怪獣ごとの特性を理解して、個別の対処法を編み出す事により、
ゲームに飽きが来ない様にしたり、怪獣退治によって巧拙の差が生じる様にしたいというのが狙いです。

人口が一定数以上に達すると、怪獣が出現しはじめます。
ただし、島の人口に応じて出現する怪獣の種類や、各怪獣の種類間での出現率が変動します。
(この項目については現在構想等を構成している最中です。)
発生率は(島の陸地面積×0.03)%です。バトルフィールドの発生率は陸地面積に関わらず6%です。
(怪獣発生率はゲームの状態やバランスをみつつ、適宜変更や廃止される可能性があります。
詳しくは設定一覧でご確認ください。)

現在、怪獣退治をどのような位置づけにすれば楽しんで貰えるか、構想を練っている段階です。
一段落ついた時点で、ヒントを作成します。

怪獣は主に3種類あります。

「体力系」
体力が多かったり、ランダム硬化したりと、倒すまでに弾をたくさん使わなければならないのが特徴です。

ただし、動きはランダムで、ミサイルも撃たないので、放っておいても脅威はそれほどありません。

「移動系」
体力が低いですが、ちょこまかと移動したりして、当たりにくいのが特徴です。
上級の種類は、狙っても外れる事が多く、倒すまでに時間がかかり、被害もかさむので、
ガーディアン対獣艇が作れるまでは面倒です。
ただし、動きはランダムで、ミサイルも撃たないので、放っておいても脅威はそれほどありません。

「ミサイル系」
体力は普通で、移動力は1ですが、ミサイルを撃ちます。
また、上級の種類は町などを目指して移動するので、早めに倒さないと被害が大きくなります。
また、ミサイル系怪獣は船や都市をミサイルで破壊すると、経験値を得てどんどん発射数が増え、
しまいにはリミッターが開放され能力が暴走状態になるので早く倒さないと危険です。
使い捨ての対獣艇で戦う場合は、すぐに倒さないと、沈められてしまった結果、
却って経験値を与える事になってしまい、後々面倒です。

体力系怪獣一覧表

 

体力 出現人口 割合 経験 賞金 硬化 解説
いのら 4 30万人〜

1

10

2000

×

最弱種
レッドいのら 8〜9 60万人〜

2

15

3000

×

いのらの倍くらい攻撃しないと倒せません。
サンジラ 8〜9    90万人〜

3

20

4000

よく硬化するので、レッドいのらの倍くらい攻撃しないと倒せません。
ダークいのら 16〜19 120万人〜

4

25

5000

×

サンジラと同じくらいの強さです。

クジラ

16〜19 150万人〜

5

30

6000

よく硬化するので、ダークいのらの倍くらい攻撃しないと倒せません。
キングいのら 24〜30 180万人〜

6

35

7000

×

クジラと同じくらいの強さです。
ギガクジラ 24〜30 210万人〜

7

40

8000

よく硬化するので、キングいのらの倍くらい攻撃しないと倒せません。

出現割合…たとえば人口が30万人ならいのらしかでませんが、60万人だと「いのら」「レッドいのら」「ゴースト」「メカいのら」が出ます。
それぞれの出現割合が「1」「2」「2」「2」なので、いのらが出る確率は7分の1で、他の3種類よりは出にくい。そういう意味です。
一般に、人口が増えて、出る怪獣の種類が増えると、新しい種類の怪獣は出やすいですが、今までの怪獣は出にくくなる。そんな感じです。

移動系怪獣一覧表

 

体力 出現人口 割合 経験 賞金 移動 先行 解説
ゴースト

2

60万人〜

2

15

3000

2

最弱種。単に2歩動くというだけです。処理順で勝てれば問題ないでしょう。
イルージョン

3

90万人〜

3

20

4000

3〜

何歩動くかわかりませんが、処理順で勝てば倒せるでしょう。
シャドー

4   

120万人〜

4

25

5000

1

処理順では負けますが、1歩しか動かないので誤差が出れば勝てるでしょう。
ミスト

5

150万人〜

5

35

7000

2

あまり当たりません。障害物が邪魔して1歩しか動かなければ当たるでしょう。

スペース

6か7 180万人〜

6

45

9000

3〜

見えにくいので気づきにくいです。なかなか当たりません。

ミサイル系怪獣一覧表

 

体力 出現人口 割合 経験 賞金 攻撃 射程 誤差 蹂躙 解説
メカいのら

4

60万人〜

2

20

4000

3

3

1

×

特に防御機動等はしないので、即対応すれば問題はありません。
メカレッド

6か7

90万人〜

3

30

6000

6

3

1

×

多少攻撃能力が強いですが、カメレオンで射程外から狙えれば有利です。
メカダーク

8か9  

120万人〜

4

40

8000

6

4

1

蹂躙能力があるので、厄介さはこれまでの種類とは段違いです。
射程が長いので、こちらもカメレオン等で対抗した方がいいかもしれません。
メカキング 10〜12 150万人〜

5

50

10000

3

4

0

誤差が無いので、処理順で負けた場合は、こちらは甚大な被害をくらいます。
アクセスできる時はミサイル防衛能力のある船を上手く使いましょう。

ギガントメカ

12〜15 180万人〜

6

60

12000

6

4

0

鍛えられた駆逐艦等を投入して総がかりで対応すべきです。
怪獣ミサイル防衛能力のある兵器を後方に配置しておき、
駆逐艦へのミサイル攻撃を防衛できればなおいいでしょう。